【進捗】お久しぶりの経過報告
こんにちは、たそがれです。
新年を迎えたと思ったらもう五月…五月!?
時間経過の早さに驚いちゃいますね、
あと一月も経てば今年も折り返しだなんて…信じたくない!
さて前回の投稿から大分間が空きましたが、何とか元気でやっております。
前回三月中にラストダンジョンを終わらせる!とか言ってましたが、完了してません!(泣)
実は三月中に仕事の件でゴタゴタがあったので作業を一時中断したのです。
最近ようやく余裕が出てきたので、マップ作りを再開しました!
流石に今月中には完成を…!マップ制作以外にも必要な作業あるし…!
あれ、これってフラグ…?
ラストダンジョンは少しずつ作業を重ねて、ようやく終盤戦。
物理法則を無視している空間なので、他ダンジョンではできない構造に無謀ながらも挑戦していますw
空中から流れる滝を設置してみたり…
土台をドーナッツ状にしてみたり…
引きで見るとなんだか良い感じ(※自分基準)に見えるのですが、
実際にプレイすると17×13マスの視界なので普通のダンジョンとそんなに印象が変わらないという痛恨のミス!
ツクールデフォルトの画面サイズで見栄えのする場所を作れるマップ制作者さんってすごいんだなって実感します。
とはいえここまできたらとことん好きに作ったるわ!の心境ですw
ではではここまで呼んでくださりありがとうございました~!
【進捗】ラストダンジョン(仮)作成開始!
こんにちは!たそがれです。
ようやく春の気配が訪れ、過ごしやすくなってきましたね。
まだ寒い日はありますが、エアコンをつけなくていい日があるのは助かります。
さて、今週はラストダンジョンを作成開始しました!
ちなみに物語上ではラストではないのですが、骨組みとして作るダンジョンとしてはラストです(ややこしい)
↑一マップ全景
↑実際のマップ
↑ダンジョン入口の様子
浮遊した木々の上を移動していくダンジョン、のイメージで作成しています。
元は女神が鎮座する聖域だったのですが、ラスボスによって禍々しい場所に変えられてしまった、という設定があったり。
ところでラスダンを無闇に浮かせたくなる現象って何なんでしょうね。私だけ?
ちょっと気持ち悪かったり不気味なダンジョンが好きなので、デフォルト素材の触手やグロテスクな植物をフル活用しています。
ツクールMVの素材、バリエーションに富んでて大好きです。
来週も引き続きマップ作成をしていきます~。
今月中に終わらせられるように頑張ります!
ここまで読んでくださってありがとうございました、ではまた次回~。
【進捗】骨組みづくり継続中
こんにちは! たそがれです。
今週は会社都合で運よく四連休になったのですが、
何処にもいかず家でゴロゴロネットを見るか作業するかの二択で最終日を迎えました。
本当は外出する予定だったんですが、おなかの調子が悪くて断念…トホホ (´;ω;`)
だがしかし!休暇前に美味しいインドカレーが食べられたのでよしとします!🍛
みなさんはどんなカレーが好きですか?
私はサグカレーとバターチキンカレーが特に好きです!
さて今回の進捗です。
現在、エンディングまでなんとかプレイできる骨組みの部分を作成中なのですが、
マップが完成しているダンジョンまでの仮のイベントとエネミーの作成が完了しました。
本当にざっと作っているつもりなのですが、作業しているうちに細部にこだわって時間が延びに延びてますw
後で絶対修正するとわかっていても手を出してしまう割り切れられなさ(ヘタレ)
直近ではイベント中のキャラクターは極力移動させず全員棒立ち会話にさせる境地に至りました。
最初からそうしとけって話ですね、わかりますはい。
来週からはマップ制作に戻ってラストダンジョンをツクる予定です。
進捗的にお見せできる画像がないので、今まで作ったダンジョンのスクショをポイッ!
ちなみになぜ骨組みから作っているかというと、約三年近く続けているのに一向に完成しないからですw
計画を立てる・要領よくやる、が致命的に苦手なわたくし…。
作り始めたはいいものの、進んでは後退を繰り返して放り出すループに陥っていて完成できていませんでした。
でも完成させたい、誰からも賞賛されなくても(ちょっとは褒められたいけど!)自分で作った作品を見届けたい!という気持ちは持ち続けていました。
そんなときに見かけたのがSmoking Wolfさんのシルバーセカンド開発日誌でした。
こちら書籍化もされていますのでぜひ…!(回し者じゃないよ!)
まずは最小限の骨組みから作って肉付けしていく、という方法を知り、これならば自分でもできそう!と実行している次第です。
途中からこの方法を取り入れたことと、つい細かく作ってしまう習性で多少肉付けしてしまっている部分もややありますが、ざっくりクオリティなのでまぁ…骨組み…かな?といったところ。
それにしても時間をかけすぎたな…と反省しているので、今後は修正前提であまり手を加えずにエンディングまで作っていきたいなと思います。
ではではここまで読んでいただきありがとうございました!
【雑談】3Dモデルを作った話
こんにちは!
少しずつ春の気配を感じていますが、急に温かくなったり寒くなったり、まだまだ厳しい季節が続きますね。
早く春になってくれないかなぁ…。
といいつつ花粉症予備軍なので目がかゆくなるのはイヤン
今回は作業の目立った進捗がない為、3Dモデルを作った話でも。
RPG Maker UNITEで3Dモデルを使ってキャラクターグラフィックをツクれるようになると聞き、ほほう…と顎下をショリ…としていたわけですが、
なんと公式がVRoid Studioという3Dモデル作成ソフトでキャラグラを作りやすいように色々してくれるらしい!(ふわふわ理解)
しかもVRoid Studioは無料!
これは事前に触ってみるしかねぇ!ということで早速使ってみました!
↑編集画面
↑クリックドラッグで髪の束が作れる!すごい!
↑即席のペラペラ眼帯。それっぽく見えればよかろうなのだ!
髪型やアイテムを作るのには多少の慣れが必要ですが、比較的簡単に作れるのが素晴らしい。
既に数年経ってるソフトなので、有志の解説動画も充実してるのもいいですね。
ちなみに初期の髪型にオールバックがなかったため、こちらの動画を参考に作りました。
そんなこんなでざっくりと完成させたモデルがこちら!
↑現在制作中の聖命の守護者の主人公(衣装はアセット)
顔や体系を整えてパーツをちょこっと作っただけでもそれなりに見える!
衣装もかわいいものやかっこいいものが揃ってるので、初期衣装でも十分映えます。
もっと髪型や衣装やモデルが欲しい!って方はBOOTHなどで配布・販売されている好みのものを導入できるそうで、3Dモデル制作の新しい波が来ているのを感じました。
さてお試しで3Dモデルを作ったところで頭身が高いから、そのままじゃUNITEで使えなさそうだなぁと思っていたところに朗報が!
リアル頭身のモデルを使ってミニキャラモデルを作れるツールがありました!
その名も「VRMの体形調整するやつ」!なんてわかりやすい名前なんだ!
VRoid Studioで作成したVRM(初めて知りましたが元々はVRアプリケーション向けの3Dモデルフォーマットらしいです)をツールにぽいっ!して頭や腕脚の比率を調整して…
できました!
本当に簡単に出来て感動…。
UNITEのデフォルトモデルを使わなくてもミニキャラを作れるようになっているなんて便利な世の中じゃ…!
ツール製作者さんに拍手👏
最後にRPG Maker公式から最近配信されたRPG Maker 3D Character Converterに先ほどのミニキャラのVRMを入れれば…
Unite公式のキャラクターコンバーターに入れてみました。
— たそがれ (@ASGRsfarm) 2023年2月19日
ミニキャラモデルが動く…動くぞ…! pic.twitter.com/1goTv5jO9M
モデルの肩幅のせいか完全に輩歩き
動いちゃうんですねぇ~~~!!!
歩行モーションが一種類しかないことと従来の歩行グラフィックのようにちゃんとした直立ポーズがとれないのが懸念点ですが、今後対応されていくといいですね。
実際にUNITEの歩行グラフィックに落としこむ所までやってみて、モデルを簡単に作れるラインが既に出来上がっていることに驚きました。
これはUNITEの発売が待ち遠しいです!
今作ってる作品はMZで完成させる予定ですが、その次の作品はUNITEで作ってみるのもありだなぁ。
ではではまた次回! ここまで読んでいただきありがとうございました!
↓おまけ
昔からMMD動画に憧れてたので、これを機に自分でも挑戦!
せっかくモデルを作ったということで昔から憧れていたMMDで踊らせてみました…!
— たそがれ (@ASGRsfarm) 2023年2月18日
自分のキャラが3Dで動くとテンションあがる😊😊😊 pic.twitter.com/qE9wDUUvsw
作ったモデルが2m近くあったため、配布カメラの位置修正に一日かかったのは内緒
こうしてみると、SFの主人公みたいだね君…(※剣と魔法のファンタジーの主人公)
【作業進捗】 エンカウントゲージ実装
こんにちは!
今週はエンカウントゲージ実装作業をずっと行っていました。
完成した状態がこちらっ! (ゲージは右上に表示されています)
ゲージは残り歩数によって青→緑→黄→赤と変化していきます。
自分の作品に、世界〇の迷宮やセブンスドラ〇ンに実装されているような「エンカウントするまでの残り歩数をお知らせしてくれるゲージ」を作りたかったんです。
私はランダムエンカウントにあんまりいい印象を持ったことないんですよね。
移動中急に戦闘になると理不尽に感じるし、いつ戦闘になるかもわからないので先に進もうかいったん帰るか判断に迷ったり…。
そしてツクールデフォルトのエンカウント率にイライラしたり…。
先にあげた作品はランダムエンカウントを導入しつつも、ゲージによって残り歩数を視覚化してくれているのでストレスなくプレイできて大好きなんです。
ちょっとパーティの体力が心もとないけどゲージに余裕があるからもう少し進んでみるか、等の計画も立てられますしね。
ツクールMZのデフォルトのエンカウントの仕様をガチャガチャいじったり、Inkscapeの素材づくりで悪戦苦闘してたらかなり時間かかってしまいましたw
今後はイベントと戦闘をざっくり組んでとりあえずエンディングまでたどり着ける形に仕上げるのが目標です。
作業に飽きたら今回のようなゲーム本筋にかかわらない作業でお茶を濁そうと思いますw
ではではまた次回。
ここまで読んでくださってありがとうございました!
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